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Les algorigrammes

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Objectifs
  • Comprendre le rôle des algorigrammes.
  • Connaitre les symboles utilisés.
  • Reconnaitre les structures de programmation lorsqu’elles sont représentées sur un algorigramme.
Points clés
  • Le rôle d’un algorigramme est de représenter un algorithme.
  • En SysML, on utilise le diagramme d’activité (Activity Diagram) pour faire des algorigrammes.
1. L'algorigramme
a. Le rôle d'un algorigramme
Un algorigramme est un graphique qui représente un algorithme de façon très simple et compréhensible par tous. Un algorigramme est aussi désigné par les termes « logigramme » ou « organigramme de programmation ».

Les algorigrammes sont visuels, faciles à comprendre et ils ne demandent pas de connaitre des langages de programmation particuliers.

Les algorigrammes ne peuvent être utilisés que pour représenter des algorithmes relativement courts.

b. Différence entre algorigramme et pseudocode

En programmation, le pseudocode, également appelé LDA (pour Langage de Description d’Algorithmes) est une façon de décrire un algorithme en langage presque naturel, sans référence à un langage de programmation en particulier.

En pseudocode, l’instruction d’affectation se note avec le signe ←

Exemple 

Var_1 ← 24 permet d’attribuer la valeur 24 à la variable Var_1.

Un algorigramme est une description schématique d’un algorithme, tandis que le pseudocode est une description textuelle d’un algorithme.
2. La représentation d'un algorigramme
a. Modèle d'un algorigramme

La norme de représentation graphique d’un algorigramme est la suivante :

  • Case losange = test / condition / question.
  • Case rectangle = étape / action.
b. Les symboles utilisés

Pour construire un algorigramme, on utilise des symboles normalisés.

Début/fin

Il n’y a qu’un seul « Début », mais il peut y avoir plusieurs « Fin ».

 

Liaisons

Avec ou sans flèche, les liaisons permettent de guider la lecture de l’algorigramme.

 

Instructions

Les instructions permettent de réaliser les traitements (calculs, comparaisons, etc.).

 

Entrées/sorties

Les entrées/sorties permettent la lecture ou l’écriture d’une donnée.

 

Sous-programmes

Les sous-programmes peuvent être utilisés pour simplifier la lecture de l’algorigramme.

 

Tests

Les tests permettent de comparer le contenu d’une variable avec une valeur, pour choisir la séquence d’instructions qui doit s’exécuter.

 

Boucles

Les boucles permettent l’exécution d’une séquence d’instructions un nombre de fois précis, ou jusqu’à ce qu’une condition soit vraie.

 

Commentaires

Les commentaires permettent d’aider le lecteur à comprendre l’algorigramme.

 
Remarques
  • Les périphériques sont représentés dans des formes ovales. Une flèche indique s’ils fournissent une valeur en entrée ou s’ils constituent une sortie.
  • Les entrées sont généralement mises à gauche et les sorties à droite.
3. Les structures d'algorigramme

Voici des exemples de structures d’algorigramme.

Structure linéaire

La structure linéaire se caractérise par une suite d’actions à exécuter successivement dans l’ordre de leur énoncé.

Algorigramme Algorithme

FAIRE « Traitement 1 »

FAIRE « Traitement 2 »

FAIRE « Traitement 3 »

Structure alternative ou conditionnelle

Une structure alternative n’offre que deux issues possibles qui s’excluent mutuellement. Une condition est testée et en fonction du résultat du test, on réalise soit le Traitement 1, soit le Traitement 2.

Algorigramme Algorithme

SI « Condition » vraie

 ALORS

  FAIRE « Traitement 1 »

   …

 SINON

  FAIRE « Traitement 2 »

   …

Boucle avec comptage

On initialise la variable N avec une valeur x. On teste si N est égal à 0 : si ce n’est pas le cas, on exécute le traitement et on décrémente la variable N, puis on teste à nouveau la variable N, et ainsi de suite jusqu’à ce que N = 0.

Remarque 
Décrémenter consiste à diminuer la valeur d’une variable et incrémenter consiste à augmenter la valeur d’une variable.
Algorigramme Algorithme

POUR N = x A 0 REPETER

 « Traitement »

FIN POUR

Boucle

Tant que la condition dans la boucle est vraie, faire le Traitement 1.

On peut utiliser cette structure pour répéter le programme à l’infini, tant que le système est sous tension.

Algorigramme Algorithme

Tant que var<5

 FAIRE « Traitement 1 »

Fin tant que

4. Le diagramme d'activité

Dans le langage de modélisation SysML, on utilise le diagramme d’activité (Activity Diagram) pour faire des algorigrammes.

Rappel
SysML (System Modeling Langage) est un langage de modélisation qui permet de décrire des produits avec des diagrammes. Plusieurs diagrammes SysML sont utilisés en technologie au lycée, sous une forme simplifiée.
Le diagramme d’activités permet de décrire la transformation des flux d’entrées en flux de sorties (matières, énergies, informations) par le biais de séquences d’actions.

Lorsqu’une tâche est terminée, la suivante commence : il n’y a pas d’événement associé aux transitions (au contraire du diagramme d’états).

Les symboles de début et de fin sont différents.

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Question 1/5

La médiane de 6 notes est 13. Cela signifie que :

Question 2/5

On a obtenu la série statistique suivante :

Combien vaut la médiane ?

Question 3/5

On a obtenu la série ci-dessous :

Quelle est la médiane de cette série ?

Question 4/5

On a relevé les tailles en cm des élèves d’une classe :

 

Parmi les propositions suivantes, laquelle est vraie ?

Question 5/5

Les notes en français de deux classes littéraires sont données dans le tableau suivant :

Quelle est la note médiane ?

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