Les algorigrammes
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- Comprendre le rôle des algorigrammes.
- Connaitre les symboles utilisés.
- Reconnaitre les structures de programmation lorsqu’elles sont représentées sur un algorigramme.
- Le rôle d’un algorigramme est de représenter un algorithme.
- En SysML, on utilise le diagramme d’activité (Activity Diagram) pour faire des algorigrammes.
Les algorigrammes sont visuels, faciles à comprendre et ils ne demandent pas de connaitre des langages de programmation particuliers.
Les algorigrammes ne peuvent être utilisés que pour représenter des algorithmes relativement courts.
En programmation, le pseudocode, également appelé LDA (pour Langage de Description d’Algorithmes) est une façon de décrire un algorithme en langage presque naturel, sans référence à un langage de programmation en particulier.
En pseudocode, l’instruction d’affectation se note avec le signe ←
Var_1 ← 24 permet d’attribuer la valeur 24 à la variable Var_1.
La norme de représentation graphique d’un algorigramme est la suivante :
- Case losange = test / condition / question.
- Case rectangle = étape / action.
Pour construire un algorigramme, on utilise des symboles normalisés.
Début/fin Il n’y a qu’un seul « Début », mais il peut y avoir plusieurs « Fin ». |
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Liaisons Avec ou sans flèche, les liaisons permettent de guider la lecture de l’algorigramme. |
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Instructions Les instructions permettent de réaliser les traitements (calculs, comparaisons, etc.). |
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Entrées/sorties Les entrées/sorties permettent la lecture ou l’écriture d’une donnée. |
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Sous-programmes Les sous-programmes peuvent être utilisés pour simplifier la lecture de l’algorigramme. |
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Tests Les tests permettent de comparer le contenu d’une variable avec une valeur, pour choisir la séquence d’instructions qui doit s’exécuter. |
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Boucles Les boucles permettent l’exécution d’une séquence d’instructions un nombre de fois précis, ou jusqu’à ce qu’une condition soit vraie. |
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Commentaires Les commentaires permettent d’aider le lecteur à comprendre l’algorigramme. |
- Les périphériques sont représentés dans des formes ovales. Une flèche indique s’ils fournissent une valeur en entrée ou s’ils constituent une sortie.
- Les entrées sont généralement mises à gauche et les sorties à droite.
Voici des exemples de structures d’algorigramme.
La structure linéaire se caractérise par une suite d’actions à exécuter successivement dans l’ordre de leur énoncé.
Algorigramme | Algorithme |
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FAIRE « Traitement 1 » FAIRE « Traitement 2 » FAIRE « Traitement 3 » |
Une structure alternative n’offre que deux issues possibles qui s’excluent mutuellement. Une condition est testée et en fonction du résultat du test, on réalise soit le Traitement 1, soit le Traitement 2.
Algorigramme | Algorithme |
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SI « Condition » vraie ALORS FAIRE « Traitement 1 » … SINON FAIRE « Traitement 2 » … |
On initialise la variable N avec une valeur x. On teste si N est égal à 0 : si ce n’est pas le cas, on exécute le traitement et on décrémente la variable N, puis on teste à nouveau la variable N, et ainsi de suite jusqu’à ce que N = 0.
Décrémenter consiste à diminuer la valeur d’une variable et incrémenter consiste à augmenter la valeur d’une variable.
Algorigramme | Algorithme |
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POUR N = x A 0 REPETER « Traitement » FIN POUR |
Tant que la condition dans la boucle est vraie, faire le Traitement 1.
On peut utiliser cette structure pour répéter le programme à l’infini, tant que le système est sous tension.
Algorigramme | Algorithme |
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Tant que var<5 FAIRE « Traitement 1 » Fin tant que |
Dans le langage de modélisation SysML, on utilise le diagramme d’activité (Activity Diagram) pour faire des algorigrammes.
SysML (System Modeling Langage) est un langage de modélisation qui permet de décrire des produits avec des diagrammes. Plusieurs diagrammes SysML sont utilisés en technologie au lycée, sous une forme simplifiée.
Lorsqu’une tâche est terminée, la suivante commence : il n’y a pas d’événement associé aux transitions (au contraire du diagramme d’états).
Les symboles de début et de fin sont différents.
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