La programmation
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Objectifs
► Prérequis
• S’approprier un cahier des charges
• Connaitre les étapes d’une démarche de projet et les solutions techniques choisies
• Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information
• Expliquer comment un objet programmable fonctionne de façon simple
► Attendus
• Connaitre la définition, les bases et la structure de la programmation
• Écrire, exécuter et mettre au point (tester, corriger) un programme qui commande un système automatisé et vérifier le comportement par rapport à un cahier des charges
• S’approprier un cahier des charges
• Connaitre les étapes d’une démarche de projet et les solutions techniques choisies
• Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information
• Expliquer comment un objet programmable fonctionne de façon simple
► Attendus
• Connaitre la définition, les bases et la structure de la programmation
• Écrire, exécuter et mettre au point (tester, corriger) un programme qui commande un système automatisé et vérifier le comportement par rapport à un cahier des charges
1. SAVOIR - Définition
Un système automatisé fonctionne
grâce à un programme qui a
été écrit, puis mis en œuvre
et ensuite optimisé afin de respecter un cahier
des charges défini dans le cadre d’un
projet.
La programmation correspond à l'ensemble
des actions menées pour écrire ce
programme.
2. SAVOIR-FAIRE
► Connaitre la définition, les bases et la
structure de la programmation
► Écrire, exécuter et mettre au point (tester, corriger) un programme qui commande un système automatisé et vérifier le comportement par rapport à un cahier des charges
Exemple :
Lors de l’écriture du programme d’un système automatisé, des variables doivent être déclarées. Les variables sont des données associées à un nom ou à une valeur dans un programme informatique telle qu’une détection de présence que l’on nomme « DECTprésence » dans cet exemple.
Lors de l’écriture du programme d’un système automatisé, des variables doivent être déclarées. Les variables sont des données associées à un nom ou à une valeur dans un programme informatique telle qu’une détection de présence que l’on nomme « DECTprésence » dans cet exemple.
Déclaration de la
variable
« DECTprésence »
sur le logiciel de programmation Scratch.
sur le logiciel de programmation Scratch.
► Écrire, exécuter et mettre au point (tester, corriger) un programme qui commande un système automatisé et vérifier le comportement par rapport à un cahier des charges
Exemple :
Le temps d’exécution est un des paramètres d’un programme complexe qui peut être optimisé. Dans une démarche d’optimisation d’un programme, il conviendra d’identifier les différentes parties du programme à l’origine des éventuelles lenteurs détectées.
Le temps d’exécution est un des paramètres d’un programme complexe qui peut être optimisé. Dans une démarche d’optimisation d’un programme, il conviendra d’identifier les différentes parties du programme à l’origine des éventuelles lenteurs détectées.
3. À RETENIR - Glossaire
Capteur : Instrument qui est utilisé pour
acquérir des informations de nature analogique et
qui permet de mesurer une grandeur physique.
Détecteur : Instrument de mesure,
utilisé pour acquérir des informations de
nature logique, qui change d'état en
présence de l'élément ou de la
situation pour lequel il a été
spécifiquement conçu. Il est codé
sur un bit (0 ou 1) parce que la grandeur physique est
soit présente, soit absente. Les détecteurs
fournissent des signaux numériques.
Actionneur : Équipement qui produit un
phénomène physique à partir de
l’énergie qu’il reçoit.
C’est le cas d’un moteur qui
génère un mouvement à partir
d’un courant électrique.
Algorithme : Suite ordonnée
d’opérations élémentaires qui
mène à un résultat souhaité
et qui permet de résoudre un problème. Un
algorithme représente la structure de base
d’un programme informatique.
Algorigramme : Graphique qui représente un
algorithme de façon très simple et
compréhensible par tous. Un algorigramme est aussi
désigné par les termes
« logigramme » ou
« organigramme de programmation ».
Programme : Suite ordonnée
d’instructions et de commandes, écrites dans
un langage donné, qui permet la réalisation
de plusieurs tâches. Un programme représente
la traduction informatique d’un algorithme dans le
langage de programmation informatique choisi.
Sous-programme : Programme secondaire d'un
système automatisé auquel le programme
principal fait appel.
Programme principal : Programme qui gère le
fonctionnement d'un système automatisé.
Programmation : Ensemble des différentes
actions menées pour écrire un programme.
Instruction : Ensemble de caractères qui
définit, dans un langage de programmation choisi,
une opération élémentaire
réalisée par un ordinateur.
Commande : Ensemble d’informations transmises
aux chaines d’énergie et
d’informations d’un objet technique et qui
permet de modifier le comportement d’un objet pour
respecter le cahier des charges.
Séquence d'instruction : Succession des
différentes étapes d’un programme
informatique.
Boucle : Partie d'un programme informatique qui
permet de répéter plusieurs fois une
instruction bien précise.
Instruction conditionnelle : Instruction
réalisée si une condition donnée est
vérifiée.
Variable : Donnée associée à un
nom ou à une valeur dans un programme
informatique.
Ligne de code : Texte d’un programme
informatique écrit dans un langage donné.
Code source : Fichier texte qui permet de constituer
un programme informatique grâce à des lignes
de codes.
Temporisation : Temps défini en seconde entre
deux actions d’un système automatisé.
Optimisation d’un programme : Technique qui
consiste à modifier un programme informatique pour
le rendre beaucoup plus efficace (par exemple par la
réduction de sa taille ou par l’augmentation
de la vitesse du programme), dans le but de respecter le
cahier des charges.
Interface : Ensemble d’éléments
matériels (composants électroniques,
électriques, pneumatiques et mécaniques) ou
virtuels (programmes) qui permettent
l’échange d’informations entre les
chaines d’énergie et d’information
d’un objet technique.
Scratch : Logiciel qui permet de faire de la
programmation graphique par blocs.
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