La définition, les bases et la structure de la programmation
Objectifs
► Prérequis
• S’approprier un cahier des charges
• Connaitre les étapes d’une démarche de projet et les solutions techniques choisies
• Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information
• Avoir une initiation au logiciel Scratch (logiciel de programmation par blocs)
• Expliquer comment un objet programmable fonctionne de façon simple
► Attendus
• Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple
• Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande
• S’approprier un cahier des charges
• Connaitre les étapes d’une démarche de projet et les solutions techniques choisies
• Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information
• Avoir une initiation au logiciel Scratch (logiciel de programmation par blocs)
• Expliquer comment un objet programmable fonctionne de façon simple
► Attendus
• Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple
• Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande
1. SAVOIR - Définition
Le programme principal d’un système
automatisé traite des informations qui
régissent le fonctionnement d’un
système (commande des chaines
d’énergie et d’information) pour
répondre à un besoin au travers de
différentes fonctions, lesquelles sont
assurées par des sous-programmes auxquels le
programme principal fait appel.
La programmation informatique est l’écriture d’un programme et elle est structurée en trois étapes :
Trois types de programmation peuvent être mises en œuvre et plusieurs outils existent :
La programmation informatique est l’écriture d’un programme et elle est structurée en trois étapes :
- L’analyse qui décrit le problème rencontré de manière claire.
- L’algorithme qui décrit la solution au problème sous une forme très simple compréhensible par tous.
- Le programme qui traduit l’algorithme sous une forme numérique compréhensible par des appareils électroniques.
Trois types de programmation peuvent être mises en œuvre et plusieurs outils existent :
- Programmation textuelle à partir de caractères (chiffres et lettres).
- Programmation par algorigramme.
- Programmation graphique par blocs.
2. SAVOIR-FAIRE
► Appliquer les principes
élémentaires de l’algorithmique et du
codage à la résolution d’un
problème simple
► Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande
Exemple : Comment automatiser la porte d’un
garage ?
- Étape 1 : Analyse
Description du problème : Ouvrir automatiquement la porte si une personne entre ou est dans le garage. -
- Étape 2 : Algorithme
DEBUT
SI : personne détectée à l'extérieur ou à l’intérieur du garage (détecteur de présence intérieur Dint = 1 ou détecteur de présence extérieur Dext = 1)
ALORS : Ouvrir la porte (la variable ouvertporte a pour valeur 1)
SINON : Garder la porte fermée (la variable ouvertporte a pour valeur 0)
FIN -
- Étape 3 : Programme
Le programme sera spécifique au langage choisi. Voici trois exemples de représentation de l’algorithme : en algorigramme, en représentation Scratch (programmation graphique par blocs) et en programmation textuelle.
- En algorigramme, on a le schéma
suivant :
- En programmation par blocs (ici Scratch), on a
la structure conditionnelle suivante :
- En programmation textuelle, on a le codage
suivant :
- En algorigramme, on a le schéma
suivant :
► Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande
Exemple :
- Comportement attendu et problème à
résoudre :
Un robot muni de différents capteurs doit détecter des obstacles puis manœuvrer pour les éviter sur un parcours bien défini. -
- Décomposition en sous-problèmes et
structure du programme de commande :
- Écrire un sous-programme (SP1) de détection des obstacles.
-
- Écrire un sous-programme (SP2) d'évitement des obstacles.
-
- Écrire un programme principal qui gère le fonctionnement global du robot. Ce programme principal fera appel aux deux sous-programmes écrits SP1 et SP2.
3. À RETENIR - Glossaire
Capteur : Instrument qui est utilisé pour
acquérir des informations de nature analogique et
qui permet de mesurer une grandeur physique.
Détecteur : Instrument de mesure,
utilisé pour acquérir des informations de
nature logique, qui change d'état en
présence de l'élément ou de la
situation pour lequel il a été
spécifiquement conçu. Il est codé
sur un bit (0 ou 1) parce que la grandeur
physique est soit présente, soit absente. Les
détecteurs fournissent des signaux
numériques.
Actionneur : Équipement qui produit un
phénomène physique à partir de
l’énergie qu’il reçoit.
C’est le cas d’un moteur qui
génère un mouvement à partir
d’un courant électrique.
Régulation thermique : Maintien de la
température ambiante d'une pièce à
une valeur définie par l'utilisateur.
Algorithme : Suite ordonnée
d’opérations élémentaires qui
mène à un résultat souhaité
et qui permet de résoudre un problème. Un
algorithme représente la structure de base
d’un programme informatique.
Algorigramme : Graphique qui représente un
algorithme de façon très simple et
compréhensible par tous.
Programme : Suite ordonnée
d’instructions et de commandes, écrites dans
un langage donné, qui permet la réalisation
de plusieurs tâches. Un programme représente
la traduction informatique d’un algorithme dans le
langage de programmation informatique choisi.
Sous-programme : Programme secondaire d'un
système automatisé auquel le programme
principal fait appel.
Programme principal : Programme qui gère le
fonctionnement d'un système automatisé.
Programmation : Ensemble des différentes
actions menées pour écrire un programme.
Instruction : Ensemble de caractères qui
définit, dans un langage de programmation choisi,
une opération élémentaire
réalisée par un ordinateur.
Commande : Ensemble d’informations transmises
aux chaines d’énergie et
d’informations d’un objet technique et qui
permet donc de modifier le comportement d’un objet
pour respecter le cahier des charges.
Séquence d'instruction : Succession des
différentes étapes d’un programme
informatique.
Boucle : Partie d'un programme informatique qui
permet de répéter une instruction bien
précise plusieurs fois.
Instruction conditionnelle : Instruction
réalisée si une condition donnée est
vérifiée.
Variable : Donnée associée à un
nom ou à une valeur dans un programme
informatique.
Ligne de code : Texte d’un programme
informatique écrite dans un langage donné.
Code source : Fichier texte qui permet de constituer
un programme informatique grâce à des lignes
de codes.
Scratch : Logiciel qui permet de faire de la
programmation graphique par blocs.

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