L'écriture, la mise en œuvre et l'optimisation d'un programme
- Fiche de cours
- Quiz
- Profs en ligne
- Videos
- Application mobile
Objectifs
► Prérequis
• S’approprier un cahier des charges
• Connaitre les étapes d’une démarche de projet et les solutions techniques choisies
• Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information
• Expliquer comment un objet programmable fonctionne de façon simple
► Attendus
• Écrire, à partir d’un cahier des charges de fonctionnement, un programme afin de commander un système ou un système programmable de la vie courante, identifier les variables d’entrée et de sortie
• Modifier un programme existant dans un système technique, afin d’améliorer son comportement, ses performances pour mieux répondre à une problématique donnée
• Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme qui commande un système réel et vérifier le comportement attendu
• Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des évènements extérieurs
• S’approprier un cahier des charges
• Connaitre les étapes d’une démarche de projet et les solutions techniques choisies
• Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information
• Expliquer comment un objet programmable fonctionne de façon simple
► Attendus
• Écrire, à partir d’un cahier des charges de fonctionnement, un programme afin de commander un système ou un système programmable de la vie courante, identifier les variables d’entrée et de sortie
• Modifier un programme existant dans un système technique, afin d’améliorer son comportement, ses performances pour mieux répondre à une problématique donnée
• Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme qui commande un système réel et vérifier le comportement attendu
• Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des évènements extérieurs
1. SAVOIR - Définition
Les interfaces de programmation associées à
des systèmes techniques et les outils
nécessaires à l’écriture des
programmes pour des projets permettent d’optimiser
des programmes. C'est-à-dire qu'ils permettent de
les améliorer pour obtenir une version
définitive, afin de répondre parfaitement
aux besoins.
2. SAVOIR-FAIRE
► Écrire, à partir d’un cahier
des charges de fonctionnement, un programme afin de
commander un système ou un système
programmable de la vie courante, identifier les variables
d’entrée et de sortie
► Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme qui commande un système réel et vérifier le comportement attendu
► Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des évènements extérieurs
Exemple :
Un cahier des charges spécifie les contraintes suivantes pour l’automatisation d’un portail.
Étape 1 : Identifier les éléments mis en jeu et proposer un enchainement des actions à faire pour programmer le portail à partir des documents techniques des différents capteurs et du moteur choisis.
Étape 2 : Décrire les variables d’entrées et de sorties à prendre en compte.
Entrées :
Étape 3 : Créer le programme et le télécharger dans la mémoire de l’automate programmable, car c’est l’automate programmable qui commandera le portail. Le programme est créé dans le langage de l’automate programmable, suivant la marque de l’automate.
Un cahier des charges spécifie les contraintes suivantes pour l’automatisation d’un portail.
- Fermeture automatique après un délai de 40 secondes : si le portail est fermé, il s'ouvre puis il se referme 40 secondes plus tard (temporisation).
- Arrêt instantané du moteur en cas de détection d’obstacle (sécurité du dispositif) par le capteur ou par un signal de la télécommande.
- Ouverture complète du portail lorsque l’on appuie sur la télécommande.
- Voyant lumineux qui indique l’ouverture ou la fermeture du portail.
Étape 1 : Identifier les éléments mis en jeu et proposer un enchainement des actions à faire pour programmer le portail à partir des documents techniques des différents capteurs et du moteur choisis.
Étape 2 : Décrire les variables d’entrées et de sorties à prendre en compte.
Entrées :
- Télécommande (TE)
- Portail position fermée (PF)
- Portail position ouverte (PO)
- Détecteur de passage (DP)
- Ouverture du Portail (OP)
- Fermeture du Portail (FP)
Étape 3 : Créer le programme et le télécharger dans la mémoire de l’automate programmable, car c’est l’automate programmable qui commandera le portail. Le programme est créé dans le langage de l’automate programmable, suivant la marque de l’automate.
► Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme qui commande un système réel et vérifier le comportement attendu
Exemple : Programme d’automatisation
d’un portail (en lien avec l’exemple
précédent).
Différents modes permettent d’exécuter, de simuler et de corriger le programme.
On veut réaliser l’action suivante : bouton télécommande actionné → ouverture du portail.
L’écriture d’une ligne du programme est la suivante : IF TE = 1, THEN OP = 0.
Cependant, on constate que le portail reste fermé lorsque l’on appuie sur la télécommande.
Une erreur s’est glissée dans le programme, car la variable OP doit être à 1. Il faudra donc corriger la ligne de la façon suivante : IF TE = 1, THEN OP = 1.
Voici la représentation Scratch du bon programme obtenu :
Différents modes permettent d’exécuter, de simuler et de corriger le programme.
On veut réaliser l’action suivante : bouton télécommande actionné → ouverture du portail.
L’écriture d’une ligne du programme est la suivante : IF TE = 1, THEN OP = 0.
Cependant, on constate que le portail reste fermé lorsque l’on appuie sur la télécommande.
Une erreur s’est glissée dans le programme, car la variable OP doit être à 1. Il faudra donc corriger la ligne de la façon suivante : IF TE = 1, THEN OP = 1.
Voici la représentation Scratch du bon programme obtenu :
Représentation Scratch
du programme d'automatisation d'un portail.
► Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des évènements extérieurs
Exemple : Représentations du fonctionnement
d’un système d’alarme.
Représentation en algorigramme | Représentation Scratch |
3. À RETENIR - Glossaire
Capteur : Instrument qui est utilisé pour
acquérir des informations de nature analogique et
qui permet de mesurer une grandeur physique.
Détecteur : Instrument de mesure,
utilisé pour acquérir des informations de
nature logique, qui change d'état en
présence de l'élément ou de la
situation pour lequel il a été
spécifiquement conçu. Il est codé
sur un bit (0 ou 1) parce que la grandeur physique est
soit présente, soit absente. Les détecteurs
fournissent des signaux numériques.
Actionneur : Équipement qui produit un
phénomène physique à partir de
l’énergie qu’il reçoit.
C’est le cas d’un moteur qui
génère un mouvement à partir
d’un courant électrique.
Algorithme : Suite ordonnée
d’opérations élémentaires qui
mène à un résultat souhaité
et qui permet de résoudre un problème. Un
algorithme représente la structure de base
d’un programme informatique.
Algorigramme : Graphique qui représente un
algorithme de façon très simple et
compréhensible par tous.
Programme : Suite ordonnée
d’instructions et de commandes, écrites dans
un langage donné, qui permet la réalisation
de plusieurs tâches. Un programme représente
la traduction informatique d’un algorithme dans le
langage de programmation informatique choisi.
Sous-programme : Programme secondaire d'un
système automatisé auquel le programme
principal fait appel.
Programme principal : Programme qui gère le
fonctionnement d'un système automatisé.
Programmation : Ensemble des différentes
actions menées pour écrire un programme.
Instruction : Ensemble de caractères qui
définit, dans un langage de programmation choisi,
une opération élémentaire
réalisée par un ordinateur.
Commande : Ensemble d’informations transmises
aux chaines d’énergie et
d’informations d’un objet technique et qui
permet donc de modifier le comportement d’un objet
pour respecter le cahier des charges.
Séquences d'instructions : Succession des
différentes étapes d’un programme
informatique.
Boucle : Partie d'un programme informatique qui
permet de répéter plusieurs fois une
instruction bien précise.
Instruction conditionnelle : Instruction
réalisée si une condition donnée est
vérifiée.
Variable : Donnée associée à un
nom ou à une valeur dans un programme
informatique.
Ligne de code : Texte d’un programme
informatique écrit dans un langage donné.
Code source : Fichier texte qui permet de constituer
un programme informatique grâce à des lignes
de codes.
Temporisation : Temps défini en seconde entre
deux actions d’un système automatisé.
Optimisation d’un programme : Technique qui
consiste à modifier un programme informatique pour
le rendre beaucoup plus efficace (par exemple par la
réduction de sa taille ou par l’augmentation
de la vitesse du programme), dans le but de respecter le
cahier des charges.
Interface : Ensemble d’éléments
matériels (composants électroniques,
électriques, pneumatiques et mécaniques) ou
virtuels (programmes) qui permettent
l’échange d’informations entre les
chaines d’énergie et d’information
d’un objet technique.
Automate : Ensemble d'équipements
mécaniques et électriques qui commande un
système automatisé tel qu'un portail
automatique.
Scratch : Logiciel qui permet de faire de la
programmation graphique par blocs.
Vous avez obtenu75%de bonnes réponses !