Stockage des données : algorithmes et objets programmés - Maxicours

Stockage des données : algorithmes et objets programmés

Objectifs
  • Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information.
  • Comprendre comment sont stockées des données informatiques.
  • Comprendre un algorithme et s’initier à la programmation.
Points clés
  • Il est souvent nécessaire de stocker des données informatiques afin de les enregistrer et de les sauvegarder. On peut enregistrer des données grâce à deux types de stockage :
    • le stockage local ;
    • le stockage à distance.
  • Certaines données informatiques peuvent être inscrites sous forme d’un programme dans la mémoire d’objets programmables. Ces objets peuvent effectuer certaines tâches seuls en suivant un algorithme, c'est-à-dire une suite ordonnée d’instructions à respecter.

Quand on effectue un travail sur un ordinateur et que l’on veut sauvegarder ce travail, il faut enregistrer les données informatiques que l’on a créées.

1. Comment stocker des données ?

La mémoire vive de l’ordinateur est utilisée seulement pour créer ou modifier un travail mais quand l’ordinateur s’éteint, elle n’enregistre pas le travail accompli. Il faut alors enregistrer ce travail dans une mémoire différente : la mémoire de stockage.

Exemple
Si on écrit un texte pour un exposé à l’aide d’un logiciel de traitement de texte, il faut enregistrer son travail afin qu’il ne soit pas perdu.

Cette mémoire peut être de 2 types : local ou à distance.

a. Le stockage local

Les informations sont stockées sur un support qui est local, c’est à dire que nous possédons ou que nous pouvons avoir avec nous. Il peut s’agir d’une clé USB, de cartes mémoires, de CD ou de DVD que l’on peut graver ou encore d’un disque dur qui peut être interne (à l’intérieur de l’ordinateur) ou externe (qui se connecte à l’ordinateur depuis une prise USB par exemple).

Divers supports de stockage local de données
Disque dur Clé USB Cartes SD CD ou DVD
b. Le stockage à distance

Quand les données sont stockées à distance, elles sont sur des serveurs informatiques de très grandes capacités auxquels on ne peut accéder que grâce à Internet. Par contre, on peut accéder au document enregistré à partir de n’importe où et de n’importe quel ordinateur relié à Internet. On appelle ce stockage du stockage en ligne. Pour désigner ce type de stockage, on parle aussi de « nuage ». Il en existe de nombreux disponibles : Dropbox, iCloud, Google Drive, OneDrive…

Stockage à distance Serveurs de stockage à distance
2. Les objets programmables

Aujourd’hui, on est capable de créer certains objets qui peuvent fonctionner seuls. On les appelle des objets programmables. Ils sont capables d’accomplir certaines tâches seuls après avoir été programmés par l'être humain.

Exemple
Un aspirateur peut être programmé pour nettoyer une pièce à une heure précise, un robot peut effectuer certains mouvements et une souris programmable peut effectuer un trajet qu’on a décidé à l’avance.
Différents objets programmables
Robot programmable Aspirateur programmable Voiture programmable

Pour qu’un objet soit capable d’effectuer une certaine tâche, il doit disposer d’un microprocesseur pour effectuer la tâche et d’une mémoire interne qui permet de stocker les données programmées.

Pour que l’appareil effectue une tâche, on lui programme un algorithme, c'est-à-dire une suite de consignes à effectuer dans un ordre précis, par exemple « tourne à gauche », puis « avance tout droit », puis « tourne à droite », etc.

Bien entendu, cet algorithme est programmé dans un langage informatique que l’objet peut comprendre. Une fois cet algorithme entré dans sa mémoire, l’objet programmé accomplit la tâche prévue. Plus l’algorithme est précis, plus la tâche à effectuer peut être complexe.

Microprocesseur Mémoire interne

Il est possible d’apprendre à programmer des algorithmes grâce à des logiciels simples d’utilisation comme les logiciels GéoTortue ou Scratch, tous les deux téléchargeables gratuitement.

Capture d’écran du logiciel GéoTortue Capture d’écran du logiciel Scratch

 

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